SocialGame 社交游戏
一、社交游戏
简单来说,就是拼多多砍一刀,今日头条极速版签到领金币。
用户付出社交关系,收获一些优惠券、现金奖励;平台付出资金,收获APP渗透率、购物用户、活跃用户、新用户。
场景有很多,比如:
- 签到类:签到换积分,积分换钱券
- 冲关类:多个关卡,冲关完成游戏得奖励,游戏通常需要做一些分享、助力的操作
- 组队类:和好友组队一起玩
- 走路类:走路、按时吃饭、按时睡觉得权益 —— 其实是为了促进活跃用户,让你吃饭睡觉都去看一眼
- 老带新类:老人拉新人,双方都得奖
- 答题类:答题得积分,积分换钱券
- 抽奖类:拉人,互动,定时开奖 —— 比如支付宝扫福瓜分5亿,其实让你加了支付宝好友并互动了
二、问题和挑战
要解决的问题
利用社交游戏的形式,使用权益刺激,进行用户裂变,从而促活、拉新、留存和转化。
- 促活:促进用户活跃。提升用户每天使用APP的时间。
- 拉新:拉新用户。扩大APP的安装率,扩大市场。
- 留存:让用户留下来。避免“安装一次就卸载”,或者“购物一次就不再购物”的情况。
- 转化:让用户转变为目标用户。比如“低活跃用户”转变为“高活跃用户”、“没购物的用户”转变为“购物过的用户”。
遇到的挑战
1、初期挑战:功能实现
挑战 | 详情 |
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获取用户 | 让大量用户进入游戏。用户质量控制吗?如何裂变? |
防止欺诈 | 识别黑灰产,处理黑灰产。完美的安全模型?黑灰产一定要100%处理干净吗? |
控制资损 | 防止非预期的资损。超发、漏发的识别和处理?运营误操作? |
分享归因 | 支持多形式分享和回流,对活跃、回流、购物等用户打标标记是什么游戏什么方式带来的。分享系统?归因系统? |
数据驱动 | 用数据定义目标,复盘优化。如何定义目标?指标涨跌如何操作? |
2、中期挑战:可持续维护
挑战 | 详情 |
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玩法疲劳 | 日常游戏玩法,玩多了就不感兴趣了,如何提升用户兴趣? |
裂变低效 | 用户裂变并没有想象中那样病毒式传播,朋友也有限,如何继续提升裂变能力? |
维持指标 | 如何才能长期维持指标,而不是关注时提升,不关注又降低了 |
获客成本太高 | 获客成本还不如地推,如何降低获客成本? |
本地化精细运营 | 如何更加本地化 |
买家转化率低 | 如何提升初购、复购 |
3、后期挑战:数据壁垒,高效迭代
挑战 | 详情 |
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组件重复 | 如何抽象组件,快速搭建玩法 |
运营低效 | 如何让运营能快速配置 |
利用关系 | 关系挖掘、沉淀、利用 |
三、目标和衡量手段
如何评价我们的游戏在高效率地进行促活、拉新、留存和转化呢?
类别 | 代号 | 口径 | 备注 |
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流量规模 | DAU | Daily Active Users,日活用户量。 | 需扣除作弊用户 |
New Install | 新安装APP用户量。新安装的用户虽然还没注册,但是可以通过google和apple的应用商店API获知有多少有效的新下载,而且可以打点说明是社交游戏带来的新下载。 | 扣掉反作弊后的新安装。按社交账号归因(比如某个老用户邀请别人进行了有效新安装,成绩记录在老用户上)。 | |
用户质量 | User Retention | 用户留存率。记录用户在1、3、7、14、30、90天,仍然还活跃的数量。比如有的用户拉来1天之后,就把APP卸载了,这不是我们想要的结果。只有用户持续留存,才说明社交游戏吸引了他,从而产生更多购物的可能性。 | 和大盘进行比较。如果高于大盘,说明社交游戏对用户留存率有提升效果。 |
Purchase Rate | 购物率。拉来的用户,在1、3、7、30天,产生1次购物的比率。越高说明用户质量越好。 | ||
Repurchase Rate | 复购率。拉来的已经下过单的用户,在1、3、7、30天,再次下单的比率。越高说明用户完全在我们的APP上购物了。 | ||
成本优化 | New Buyer | 新买家用户量。之前未下过单的用户,因为社交游戏内直接引导或者使用社交游戏发放的优惠券等权益在7天内进行下单的用户。 | 这个指标可以衍生出重要的CAC(Cost per Acquired Customer,获客成本)指标。含义是,每拉一个新买家,需要付出多少钱。从而衡量社交游戏是不是比地推等更有价值,在更高效地花钱获客。 |
引导买家数 | 7天内下单用户量。 | 衍生CPB(Cost Per Buyer),每个买家要付出多少钱。 | |
引导订单数 | 7天内订单数量。 | 衍生CPO(Cost Per Order),每个订单要付出多少钱。 | |
Spend | 总共支付的金额。整个社交游戏所有发出去并且核销的权益的金额总和。注意这里是要核销,未核销不计入成本。 | 衍生CPI(Cost Per Install),每带来一个新安装,需要付出多少钱。可能会有疑惑,新安装没有下订单,为什么要计算核销的金额?因为发放的权益,除了发给拉过来的新用户,还会发给利用自己社交圈进行分享的主动拉人的老用户。所以成本是老用户或新用户核销了优惠券,收获是带来了1个新用户。 | |
Loss | 资损。这里并不是去计算“技术”带来的资损,而是我们给黑灰产发放了权益,这部分的资损。这个指标并不是越小越好,而是控制在一定区间。同时这个指标也可以衡量我们安全模型是否做得好。 | ||
社交裂变 | PV | 页面访问次数。Page Visit | |
UV | 用户访问次数。User Visit | ||
Share UV/PV | 社交网络分享的次数。 | ||
Return UV/PV | 通过点击社交网络链接、扫描二维码等各种形式,回到APP的次数。 | ||
K Factor | K因子。Return UV(PV)/Share UV(PV).这个指标越大越好,越大,说明只需要分享1次,就能够带来N个用户回流,1变N,裂变效率很高。如果指标小于1,说明要分享很多次才能带来1个回流用户,效率很低,那就要修改一下游戏设计了。 | ||
Share Rate(SR) | 人均分享次数。Share PV/Share UV.如果越高,说明用户越愿意分享,在拼命地玩游戏。 | ||
Virus Index(VI) | 病毒指标。K*SR。当VI<1时,社交裂变会终止。 | ||
其他指标 | 漏斗分析类 | 漏斗指的是,用户从进入APP,到完成游戏,每增加一步操作,就会减少很多用户量,就像一个漏斗一样。如何让漏斗变成水桶,尽量保证没有用户丢失,做大蛋糕。 当产品判断要不要增加或优化一个游戏步骤,看的就是这类指标。 分析漏斗就会涉及很多指标,根据业务自己需求去设定,比如: - 进入H5页面成功 - 分享成功 - 拉端成功 - 下载成功 - 游戏助力成功 |
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游戏优化类 | 用于复盘“优惠券是否设置得当”、“游戏环节是否顺畅”等,比如: - 多次玩游戏的UV - 每日平均参与游戏次数 - 带来的新安装/新买家参与游戏次数 - 领取了优惠券,却不去核销的比率 - 被push推送拉回来的UV |
最重要的参数:DAU、K因子、New Install、New Buyer、CPI、CAC。
四、关键技术和解决方案
获取用户
有这些手段:
- 在午饭、晚饭期间,做推送push
- 增加一下poplayer之类的右下角小弹窗,类似拼多多
- 直接霸气要一个下方的icon,类似今日头条极速版
- 在社交媒体上,主动做社群,比如有助力的玩法,可以在社群里引导他们相互分享助力
黑灰产安全
- 黑产:工厂式薅羊毛。用无数台手机、无数个手机号、无数个垃圾账号,完成社交游戏,领取权益。完全是送钱。
- 灰产:个人式薅羊毛。比如同一台手机登陆两个账号互相分享助力。不遵循标准游戏流程,没有带来业务收益,但又没有太违反规则。
识别困境
真的能准确拦截作弊行为吗?
如果在一开始拦截作弊用户,可以有效防止薅羊毛行为,问题在于并不能很好地识别黑灰产。对于时间稍微长一点的玩法,比如签到积分换券、做任务领金币换券等,作弊用户可能会有一些异常行为,比如很多账号都是同一台手机登陆,可以及时发现并阻止。但是对于大促活动玩法,比如分享一次就能领一张券,操作太少,很难识别。
如果在最后领奖阶段拦截作弊用户,可以有效防止资损,但会带来舆情风险。比如一个遵守规则的用户,辛辛苦苦夜以继日签到一年,好不容易积累足够积分,被误杀为作弊用户,当他点击换券提示“无法兑换,账号可能有风险”,他的心情会是怎样的?如果是我,直接卸载APP再给个差评。
所以,我们需要在误杀率和漏杀率之间做一个权衡,既不让太多作弊用户薅羊毛浪费资金,也不要让太多正常用户寒了心。
引导价值
作弊用户真的就没有价值吗?
完全可以反过来利用他们。识别成作弊用户后,并不查杀,而是给一个极低价值的奖励(如果是黑盒玩法,用户不知道会得到什么奖励才能这样做),用极低的成本,让他们疯狂地把游戏的知名度扩大,也是一种付费给黑灰产,请他们帮助我们工作的方式。如果获取的权益还不足以支付电费,说不定就自行瓦解了。
控制资损
控制技术资损,不要因为技术问题导致被薅羊毛。比如以前经常听说的京东商品标错价格、拼多多1分钱充值100元话费,就会很难受。
1、对每个游戏玩法,梳理详细的业务流程图。
有助于根据流程去思考哪些环节容易出现资损。
2、发奖模块,面向失败编程。
如果参数传错传少传多了怎么办、如果金额传负数会怎么样、用double还是用BigDecimal、如果拿不到发奖配置怎么办、如果发奖时调用下游失败要不要重试、如果超时要不要重试、有没有做数据库uk幂等、你的下游有没有做数据库uk幂等、如果下游限流了怎么处理。
3、实时和T+1对账。
所有不符合游戏流程的,都有问题。“游戏落库奖励”一定和“优惠发放奖励”次数、面额、券ID完全一致;用户还没完成任务,就领到奖励,可能是抓到了我们的bug;用户不是新人,却领到了新人券,可能是作弊;用户签到的积分都是负数了,可能是积分兑券没有校验积分是否足够;用户应该领奖,却没有拿到奖励,那么应该补发。
对账能够保证业务没有出现非预期的异常逻辑,这些异常逻辑在开发的时候是很可能想不到的。举个例子,老用户邀请新用户,如果新用户下单并签收,双方都能得到奖励。正常逻辑可能是,如果用户签收并且超过了7天,不能退货,就给他发奖。但你在设计之初不会预料到,有的商品是30天内都可以退货,有的商品还能电话退货等等。这些千奇百怪的用户行为,都可以通过对账抓出来,及时修复。
4、异常监控告警
在资损前期,一般都会有异常的数据波动,这些可以及时告警出来。比如突然间领奖的人数多了很多、资金发放量多了很多、流量多了很多等等。虽然有可能是误报,可能是临近大促玩游戏拿券等大促消费的人多了起来,但这个是个重要止损的预警,值得花时间去判定是误报还是资损预兆。
5、止损降级
提前在所有环节做好止损降级开关。比如暂时不允许提现、暂时不允许开启新一轮游戏、暂时关闭前端入口、暂时关闭整个游戏等。这是最后的一道防线,迫不得已的时候,减少资损比下线游戏更重要。
6、配置校验
理解各国货币单位,做好运营的配置校验,保持认知一致。比如1到底是代表1元,还是代表1毛?这对一些动态面额优惠券、金币数量等运营配置参数非常重要。可以针对一些不可能出现的值,提前做好前后端校验,比如发放负数个金币、一次性发放超过1000元现金。
归因系统
主要问题是:如何识别到流量是怎么来的?
- 可以通过apple和google携带参数来识别
- 可以通过在APP内最后一次点击的页面是什么来识别
- 如果用户就是要乱来,比如就是不通过社交分享进来,而是自己打开应用商店去下载APP,那么就需要根据一些设备ID、网络IP来识别用户了
游戏疲劳
可以有这些手段:
- 大促期间,增加新颖的子玩法
- 更换文案、图片素材
- 做产品矩阵,也就是数量众多的社交游戏,总有一款能吸引
用户反馈
一定要收集用户在APP内、应用商店内的反馈。这样才能知道用户在哪个环节玩得不爽,或者是不是我们误杀了大量正常用户,或者用户有什么新的期待等等。用户反馈是最直接的降低舆情、优化产品的手段。
数据驱动
用数据来驱动产品优化方向,AB实验是个很重要的工具。
精细化用户运营
针对不同用户,可以给不同的游戏难度、奖励价值。比如新用户,就给低难度、高价值,从而更好地提升目标指标。甚至可以做成阶梯参数、动态参数,效果很好,花更低的成本,获取更多的指标提升。
玩法组件化
仔细分析玩法,可以发现有一些共同特点:
- 基础:任务、发奖、安全……
- 通用组件:组队、签到、推送、remindme、分享、商品推荐、好友推荐、答题、投票……
- 工具:AB实验、人群……
抽象化这些内容,排列组合,就能形成新玩法,快速迭代开发。
本地化
如果让欧洲人用筷子吃饭,他们是会难受的。不是所有用户都会接受游戏引导,所以要做好游戏的本地化,研究当地文化,结合文化推出社交游戏产品。
用户和关系网络
用户和关系网络是社交游戏运行的基础。
用户打标
- 裂变力:按分享能力去划分。分享能力强的用户,可以做一些额外奖励。
- 风险质量分:按用户质量去划分。拼命购物的用户,一般不太可能是黑灰产。
- 低活用户:引导他们去做分享,可以提高奖励
社交网络
- 社交网络使用图数据库来存储比较好,方便查询
- 社交数据来源有很多:APP站内好友、通讯录好友、一起玩过社交游戏的好友。如果有图数据库,甚至可以搜索二度、三度好友。这些好友可以用于好友推荐,比如根据手机号是否注册APP,判断通讯录中哪些好友还没安装过APP,就提示用户去拉他安装,可以根据好友质量提供不同奖励。
法律风险
邀请专业的法律团队拟定协议,让用户开始玩游戏之前就接受协议,从而规避法律风险。尤其是:
- 需要用户上传通讯录
- 因为精细化运营,或者在做AB实验,发放的奖励和声明不一致
- 完成游戏有可能不发奖/当天奖励有限额超过了不发奖
- 游戏下线后积分归0不做补偿
社交游戏的法律问题会有很多,需要专业团队针对所有场景进行分析,拟定对应的游戏协议,提前让用户同意,避免不必要的纠纷。
心理学
社交游戏,还需要掌握一些心理学知识,以优化游戏吸引力。例如:
- 损失厌恶:人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。那么对于签到游戏,就可以设计“当7天不来签到,就将积分清零”这样的产品逻辑。
- 竞争欲望:人们在有人竞争的情况下,会比独立做事更有激情。那么对于分享游戏,就可以设计“全球分享排行榜”这样的机制,刺激玩家不断游戏。
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